miércoles, 30 de diciembre de 2015

Lejías psíquicos en el juego

Bueno, tocamos algo sobre esto cuando hablamos en la entrada sobre la S.E.A.T. (operarios y directivos). Pero, ¿y si queremos que uno de nuestros lejías sea un "sensible" (y no estoy hablando que llore con las películas moñas)? Pues para eso es esta entrada.

Ante todo, decir que se hablará de forma indiferente de psíquicos o psiónicos. Ambas palabras son sinónimas en este juego.

Para poder usar estas reglas hacen falta las que aparecen en el libro básico en el capítulo 5: Poderes (páginas 145-171).

TRASFONDO

Un psíquico o un psiónico en "Lejías del espacio", es un españolito normal y corriente que en su niñez mostró algunas aptitudes psíquicas. Después, dependiendo de si sus padres lo introdujeron en una escuela de psíquicos o no, habrá llegado a la licenciarse en la universidad de psíquicos o será una persona "normal" que a veces tiene algunos flashes psíquicos.

Los más brillantes acabarán en la S.E.A.T de operarios. Del resto, pues unos pocos habrán acabado en la lejión y los demás estarán en circos, casinos, como exploradores o cosas parecidas.

Creación del personaje

Bueno, para empezar, el lejía ha de ser "construido" igual que un lejía normal.

Veamos un psiónico típico:

Atributos: Agi d4, Ast d10, Esp d8, Fue d4, Vig d4
Habilidades: Conocimiento (psiónica) d6, Psiónica d10, Investigar d4, Notar d8, Pelear d6, Disparar d8.
Carisma +0, Paso 6, Parada 6, Dureza 11 (6)
Desventajas: Una mayor, dos menores
Ventajas: Trasfondo arcano (psiónica), Nuevo poder, Puntos de poder.
Equipo: Cetme 40K (Dist. 24/48/96, 2d8+1, CdF 3, 5 kg, PA 2, Auto, FUEMín d6), faca energética (FUE+d4+2, peso 0,5 kg, no puede arrojarse), traje de batalla asistido (+6 armadura, 0 kg, cuerpo entero)
Escuela psíquica: V.D., rama Pacheco.

El lejía tendrá 10 puntos de poder para gastar en los poderes psíquicos durante la aventura.

La institución que "enseña" el uso de los poderes psíquicos se encuentra en unas grandísimas instalaciones que se están en los planetas Carranza y Pacheco, planetas de un sistema doble en la constelación Conclusión.

La escuela de psiónica que se enseña en dichos planetas es de de la Verdadera destreza o Destreza española. En contraposición con la Destreza Francesa, Inglesa u Holandesa.

VERDADERA DESTREZA (VD) O DESTREZA ESPAÑOLA (DE)

Hay diferentes ramas en la VD. Estas son la rama Pacheco, la rama Carranza y la rama Indiana. La rama Pacheco se estudia exclusivamente en el planeta Pacheco, mientras que las otras dos ramas lo hacen en el planeta Carranza.

RAMA PACHECO


La Rama Pacheco, también conocida como "Rama Pacheco de ataque", es de la que "normalmente" suelen salir más caballeros lejionarios del espacio, ya que es en la que hay más poderes para una batalla. Estos poderes son (ver el manual básico para saber más sobre ellas y los puntos de poder necesarios para cada una):

  • Castigo (novato)
  • Chorro (novato)
  • Conmoción (novato)
  • Curación (novato)
  • Lenguas (novato)
  • Manipulación elemental (novato)
  • Mejora/Reducción de rasgo (novato)
  • Proyectil (novato)
  • Velocidad (novato)
  • Aura dañina (experimentado)
  • Empujón (experimentado)
  • Explosión (experimentado)
  • Rapidez (experimentado)
  • Telequinesis (experimentado)
  • Ventaja de combate (experimentado)


RAMA CARRANZA


También llamada "Rama Carranza de defensa" se diferencia de la "Rama Pacheco" en que es en ella en la que más poderes que no son de ataque hay, aunque también pueden usarse en batallas. Además, en la Rama Carranza hay más niveles de psíquico como son los de veterano y heroico

  • Armadura (novato)
  • Captura (novato)
  • Cavar (novato)
  • Ceguera (novato)
  • Confusión (novato)
  • Curación (novato)
  • Desvío (novato)
  • Invocación de aliados (novato)
  • Lenguas (novato)
  • Luz/Oscuridad (novato)
  • Manipulación elemental (novato)
  • Miedo (novato)
  • Protección medioambiental (novato)
  • Trepamuros (novato)
  • Visión oscura (novato)
  • Caos (experimentado)
  • Disfraz (experimentado)
  • Freno (experimentado)
  • Sueño (experimentado)
  • Teleportación (experimentado)
  • Barrera (veterano)
  • Curación mayor (veterano)
  • Marioneta (veterano)
  • Intangibilidad (heroico)


RAMA INDIANA

Esta rama es la más nueva de las tres y es la respuesta española a los psiónicos de las otras nacionalidades, ya que son psíquicos que luchan (normalmente) contra otros psíquicos o cosas relacionadas con los mismos. Aquí además de estar representadas los 4 niveles de rango tiene uno especial (ver manual básico).
  • Alivio (novato)
  • Amistad animal (novato)
  • Curación (novato)
  • Detección ocultamiento arcano (novato)
  • Lectura de mentes (novato)
  • Lenguas (novato)
  • Manipulación elemental (novato)
  • Mejora/Reducción de rasgo (novato)
  • Disipación (experimentado)
  • Gigantismo/Enanismo (experimentado)
  • Invisibilidad (experimentado)
  • Vista lejana (experimentado)
  • Destierro (veterano)
  • Volar (veterano)
  • Zombi (veterano)
  • Adivinación (heroico)
  • Drenaje de puntos de poder (heroico)
  • Cambio de forma (especial)

¿Cuánto psíquicos/psiónicos puede meter en mi pelotón?

Ah, eso es a gusto del consumidor. Si es para una partida "normal" (je, normal dice), pues no más de un lejía psíquico. Puede ser tanto el cabo, como un lejía pesado como uno sin ningún tipo de especialidad. Pero si te mola que todos sean psiónicos, nada te lo impide. Es muy chulo cuando se saca un uno en el dado de psiónica o es un fallo crítico, jejejeje.

lunes, 28 de diciembre de 2015

Fuentes de textos de los lejías

A continuación, una entrada sobre las fuentes "oficiales" que usan los textos de los "Lejías del espacio".

La fuente usada para los títulos es la "Acrylic".






La del grueso del texto es la "Minion".





Ambas la tenéis en este enlace.

Un saludete.

viernes, 25 de diciembre de 2015

¿Cómo hacer un buen lejía del espacio?

Como se nota que estoy de vacaciones y que le estoy dedicando más tiempo a mis queridos lejías...

Ante la pregunta de ¿Cómo hacer un lejía del espacio? La respuesta sencilla (y corta) es: Pues con las reglas del Savage Worlds.

Pero, ¿y si queremos ser más específicos?

Ah, amigo. Tú eres un tiquismiquis (como yo). No te preocupes que en tres patadas de consejos, se hacen.

Para empezar, seguiré los mismos pasos que la creación de personajes en Savage Worlds, pero dándoles el toque lejía (más blanco). Vamos allá.

1.- Raza

Esto es fácil: Humano (hasta que saque el suplemento Orco y/o Elfo).

2.- Atributos

Como dice el manual: "Todos los personajes comienzan con d4 en cada atributo y disponen de 5 puntos para mejorarlos" (...) "ningún atributo puede tener un valor superior a d12".

¿Qué queréis que os diga? Pues poneoslo como os dé la gana, sabiendo que la habilidad "Disparar", viene está relacionada directamente con el atributo "Agilidad". Si queréis disparar bien, subidle la "Agilidad" a vuestro lejía. Y que para poder usar el CETME 40k, hace falta una "Fuerza" mínima de d6.

¿Es obligatorio? Hombre, en teoría, el caballero lejionario ha estado en un período de instrucción y sabe cómo usar un arma. Pero siempre hay "enchufaos" que han hecho el período de instrucción en unas oficinas porque su padre es tal político, o es rico, o cualquiera sabe por qué.

3.- Habilidades

Fundamental: "Disparar". El resto como os dé la reverendísima gana. Otras habilidades que pueden ayudar:
  • Conocimiento
  • Notar
  • Pelear
  • Pilotar
  • Reparar
  • Sanar
Esto no significa que haya habilidades que no sean útiles en determinadas circunstancias. Pero estas son bastante útiles por norma general. Hay una excepción: los cabos lejías deberían tener algunas habilidades más altas que el resto, como por ejemplo conocimiento, o habilidades que no tienen los lejías rasos, como supervivencia.

4.- Desventajas y ventajas

Las desventajas en los lejías NO son opcionales. Es obligatorio escoger 2 menores y una mayor. Solo hay una "pequeña" diferencia respecto al manual: Todas las ventajas que aparecen como Mayor/Menor, en los lejías son menores.

La desventaja mayor proporciona 2 puntos y por cada menor 1 punto, por lo que al final se obtienen 4 puntos. ¿Qué hacer con esos puntos? Por cada punto se puede ganar un nivel de habilidad (no se puede ganar dinero) y por cada 2 puntos se puede ganar un punto en atributo o una ventaja.

¡Ah! Y la desventaja "Pobreza" no se puede escoger.

Respecto a las ventajas a escoger, se puede escoger cualquiera, siempre que se cumplan los requisitos.

5.- Equipo

Todo lejía tiene el siguiente equipo:
  • CETME 40K, Dist. 24/48/96, 2d8+1, CdF 3, 5 kg, PA 2, Auto, FUE Mín d6
  • Faca energética, FUE+d4+2, peso 0,5 kg, no puede arrojarse
  • Traje de batalla asistido, que le proporciona +6 de armadura.
  • Comida y bebida para 3 días
El lejía "pesado" puede cambiar el CETME 40K por un trabuco pesado exterminador o TPE:
  • Trabuco pesado exterminador, Dist. 24/48/96, 4d8 PAM, CdF 1, 6 kg, PA 9, arma pesada, pen. Movimiento, 1,5 kg por disparo adicional
El cabo DEBE cambiar la Faca energética por una Vibrotizona
  • Vibrotizona, FUE+d8+2, PA 4, peso 2 kg
Todo esto es en reglas generales, ya que siempre se puede hacer un pelotón que solo lleve Vibrotizonas o que sea un pelotón de armas pesadas y que todos lleven el Trabuco pesado exterminador.

¿Y los créditos? A no ser que la misión diga lo contrario, a los lejías no les hace falta pasta para nada. Todo se lo proporciona la Lejión. Más o menos, que siempre hay recortes.

6.- Detalles de trasfondo

Los lejías pertenecen a un tercio. Este tercio no afecta en términos de juego, pero le da colorido. Por ejemplo, el tercio de los lejías de la Misión: Don Benito de Indias pertenecen (o pertenecían) al Tercio de Flan Dhul. Cada Tercio se divide en Banderas y estos en pelotones (en el juego).

Históricamente, en la lejión española existen estos Tercios y Banderas (solo para dar ideas):

Tercio Gran Capitán 
  • I Bandera: Casa Borgoña
  • II Bandera: Carlos V
  • III Bandera: Tigres de Buharrat
Tercio Duque de Alba
  •  IV Bandera: Cristo de Lepanto
  • V Bandera: Gonzalo Fernández de Córdoba
  • VI Bandera: Duque de Alba
Tercio Don Juan de Austria
  • VII Bandera: Teniento Coronel Valenzuela 
  • VIII Bandera: Cristóbal Colón
  • IX Bandera: Disuelta
Tercio Alejandro de Farnesio
  • X Bandera: Millán Astray
  • XI Bandera: Comandante Teide
  • XII Bandera: Cabo Suceso Terreros
Banderas independientes de Tercios
  • XIII Bandera: General Mola
  • XIV Bandera: Ciudad de Badajoz
  • XV Bandera: Reino de Aragón
  • XVII Bandera: Capitán Arredondo
  • XVIII Bandera: Coronel Yagüe
  • XIX Bandera: C.L. Maderal Oleaga
Bueno, con esto puede darse una idea más o menos amplia de cómo construir Tercios y Banderas. Sentíos libres de crear vuestros Tercios y Banderas.

jueves, 24 de diciembre de 2015

Nombres de naves y estaciones espaciales


Una parte importante de las misiones que se desarrollan en la ambientación de los lejías suelen aparejar que estos se muevan en diferentes naves. Como los lejías "beben" de la marinería española de diferentes siglos, os pongo el nombre de diferentes navíos españoles de casi todos los tiempos.

Los que están en este color son los nombres inventados para el juego, que no aparecen en las listas de barcos españoles o del universo expandido. Entre paréntesis la aventura en la que salen o la referencia donde aparecen.



Los que están en este color son las naves exploradoras que se han inventado los exploradores en algún módulo.


Se podrá comprobar que hay nombres en portugués. Es normal, ya que durante un período el reino de Portugal perteneció a un emperador español.

A continuación los nombres:



África
Aguete
Airosa: Pinaza espacial (Finis Cosmos)
Alborán
Alejandro I
Alerta
Algeciras
Alhucemas (Comandante Cepa)
Almansa
Almirante Juan de Borbón
Álvaro de Bazán
América
Andalucía
Ángel de la Guarda
Antares
Aquiles
Aquilón
Arapiles
Argonauta
Argonaute
Arnomendi
Arosa
Asia
Astrolabio
Astuto
Atalaya
Atlante
Atlas
Atrevida
Augusta
Ave de Gracia
Ay, la virgen (Manual básico)
Bahama
Bizarro
Blanca
Blas de Lezo
Brillante
Buen Consejo
Cabo Fradera
Cambi
Campeón
Canarias
Cantabria
Caprica legionis (Salambina año 2016)
Carmen
Castilla
Castillo de Olite
Catalán
Cazadora
Censeur
Centinela
Conde de Regla
Conde de Tolosa
Conquistador
Constante
Contento
Contramaestre Artero
Contramaestre Casado
Contramaestre Lamadrid
Contramaestre Navarrete
Contramaestre Sánchez Fernández
Cristobal Colón
Dédalo
Descubierta
Dichoso
Diligente
Dragón
Duero
El Camino Español
El Fuerte
El Gran Grin
El Real
El Retiro
El Salvador
Eolo
Escandallo
España
Esperanza
Estrella del Mar
Europa
Fama Volante
Fernando VII (no ponedle el nombre de un rey tan infame a un navío, por favor)
Finis Cosmos: Estación término (Finis Cosmos y en el Mapa de la galaxia)
Firme
Formentor
Fuerte
Galerna
Galga
Galicia
Gallardo
Gallo Indiano
Genovés
Giralda
Glorioso
Gran Princesa de los Cielos
Guardiamarina Barrutia
Guardiamarina Chereguini
Guardiamarina Rull
Guardiamarina Salas
Guerrero
Guipuzcoano
Halcón
Halcón peregrino (Una nueva desesperanza)
Héctor
Hércules
Hermione
Héroe
Hespérides
Incendio
Infanta Cristina
Infanta Elen
Infanta María Teresa
Infante
Infante Don Pelayo
Intrépido
Invencible
Isabela
Juan Carlos I
Juan Sebastián Elcano
Júlia
La Asunción
La Concepción de Zubelzu
La Concepción de Juan del Cano
La Felicità: Estación espacial (Dr. Albanus)
La Ferme
La Girona
La Graciosa
La Graña
La Magdalena
La Manuela
La María Juan
La Niña
La Pinta
La Ragazzona
La Santa María
La Tolosa
La Trinidad Bogitar
Las Palmas
Lanfranco
León
Madre del Amor Hermoso (Ganimakkur K. Zhukov)
Magnánimo
Mahón
Malaspina
Martín Posadillo
Matamoros
Mar Caribe
Mari Real
María de Aguirre
María Pita
Medas
Mejicano (o Mexicano)
Méndez Núñez
Meteoro
Miño
Mistral
Monarca
Montañés
Navarra
Neptuno
Nuestra sra. de Begoña
Nuestra sra. de Guadalupe
Nuestra sra. de La Almudena
Nuestra sra. de La Concepción y de las Ánimas
Nuestra sra. de las Cien Mil Virtudes (Alguien: El octavo pasajero)
Nuestra sra. de La Viñas
Nuestra sra. del Barrio
Nuestra sra. del Carmen
Nuestra sra. del Pilar
Nuestra sra. del Rosario
Nueva Alcantarilla (Manual básico)
Nueva España
Nueva Alcantarilla (Manual básico)
Numancia
Oriente
Paloma Indiana
Patache de Miguel de Suso
Patiño
Peral
Peregrina
Peruano
Pinturera (Rescatar a Errejón Rivera)
Poder
Poderoso
Potencia
Plus Ultra (estación espacial. Mapa de la galaxia)
Plutón
Princesa
Príncipe
Príncipe de Asturias
Purísima Concepción
Rayo
Rápido
Real Carlos
Real Familia
Real Felipe
Real Fénix
Real Mari
Reina
Reina doña Isabel II
Reina Maria Luisa
Reina Sofía
Relámpago
Rey don Francisco de Asís
Rubí
Salvador del Mundo
San Agustín
San Antonio
San Carlos
San Dámaso
San Esteban
San Eugenio
San Felipe
San Felipe Apóstol
San Felipe y Santiago
San Fermín
San Fernando
San Firt
San Foit
San Francesco
San Francisco
San Francisco de Asís
San Francisco de Paula
San Francisco Javier
San Fulgencio
San Gabriel
San Genaro
San Gerónimo
San Hermenegildo
San Ildefonso
San Isidoro
San Isidro
San Joaquín
San Jorge
San José
San Juan
San Juan Bautista
San Juan Nepomuceno
San Julián
San Justo
San Linda y Celedón
San Leandro
San Lorenzo
San Luis
San Miguel
San Nicolás
San Pablo
San Pablo de Lemos (Manual básico)
San Pascual Bailón
San Pedro
San Pedro Mártir (Manual básico)
San Pedro Alcántara
San Pedro Apóstol
San Rafael
San Ramón
San Sebastián
San Telmo
San Vicente Ferrer
Santa Ana
Santa María
Santa María de Montemayor
Santa María de Tézanos y las Ánimas
Santa Rosa
Santa Rosalía de Palermo
Santa Teresa
Santa Isabel
Santa Ysabel
Santiago
Santiago el Mayor
Santísimo Sacramento
Santísima Trinidad
Santo Domingo
São Bernardo
São Cristóvão
São Filipe
São João
São Luis
São Marcos
São Martinho
São Mateus
Segura
Sella
Septentrión
Serio
Serviola
Sisargas
Soberano
Soberbio
Tabarca
Tagomago
Tajo
Tambre
Tarifa
Templo Divino de Israel (Manual básico)
Tentativa IV (Una nueva desesperanza)
Terrible
Tigre
Tofiño
Toralla
Tornado
Tramontana
Tridente
Triunfante
Triunfo
Turia
Velasco
Vencedor
Vencedora
Victoria
Victorioso
Vigía
Virgen de Covadonga (Manual básico)
Virgen de Fátima (Manual básico)
Virgen del Pompillo (Máter Chef y Totana)
Virgen de las Mercedes y Ánimas Benditas del Purgatorio (Manual básico)
Virgen del Carmen (Manual básico)

Lejías en la roleropedia

Tras unos meses fuera de línea, la Roleropedia vuelve a estar en línea, y con ella, llega el artículo sobre los Lejías de mis amores.

Lo tenéis aquí. 

¡Y todos los que querais uniros a la roleropedia serán bienvenidos!

lunes, 21 de diciembre de 2015

Q-ritos y Er Bisho

Otra entrada de las Xenoformas.

Tras la aventura de una hoja que el señor Ricard Ibáñez ha tenido a bien hacer para los "Lejías del espacio", pongo los datos de las dos xenoformas que aparecen en la aventura "Alguien: El octavo pasajero".

Podéis usarlos a vuestro antojo en las diferentes aventuras que hagáis.

Q-RITOS

Raza alienígena menor. Se trata de una raza insectoide que realiza trabajos de minería, pues tienen unas potentes pinzas en forman de pala para realizar túneles. Son bastante dóciles hasta que llega el momento del celo, momento en que «fecundarán» al primero que se les cruce por el camino, sea q-rito hembra o cualquier otro ser vivo. Los q-ritos macho no intentan fecundarse entre ellos.

Su aspecto es como el de los piojos, pero mucho más grandes: Miden entre dos metros y dos metros veinte. Se mueven con las 4 patas inferiores y con las 2 superiores intentan impactar a sus enemigos (o amantes). Poseen un potente aguijón que solo en la época del celo será peligroso, ya que es solo en ese momento cuando intentarán "fecundar" a lo que sea.

Poseen un tipo de comunicación a base de chillidos, pero que solo podrán transmitir mensajes sobre cosas concretas, ya que no saben que son el mundo de las ideas. Para ellos, si no es concreto (físicamente hablando), no existe.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10.

Capacidades especiales:
  • Aguijón: FUE de daño más embarazosis.
  • Armadura +2: Caparazón quitinoso.
  • Embarazosis: Si alguien resulta herido por un q-rito, quedará embarazado de forma instantánea del mismo. A las doce horas le saldrá del pecho un nuevo q-rito con muchas ganas de trabajar. Una operación de cirujía (Sanar con -2 en instalaciones adecuadas) extrae a la criatura y salva al paciente si aún no ha eclosionado.
  • Pinzas: FUE+d8 de daño.

ER BISHO

Han habido muy pocos "cruces" entre un cyborg y q-rito, gracias a Diox. Un ser muy rápido al principio en su fase de larva y una mala bestia en su fase adulta.

Er bisho de shico (fase de larva)
Antes de metamorfosearse. Huirá lo más rápidamente posible en cuanto tenga ocasión. Necesita un sitio para metamofosearse a Er bisho de grande.

Atributos: Agilidad d12, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d12.

Paso: 15; Parada: 2; Dureza: 8 (2).

Habilidades: Notar d10, Sigilo d10.

Capacidades especiales:
  • ¡’Tate quieto, carajo!: Dado lo rápido y escurridizo que es, aplica una penalización de -2 a todos los ataques que lo tomen como blanco.
  • Armadura +2: Quitina y metal orgánico.
  • Infravisión: Reduce a la mitad la penalización por mala visión contra blancos vivos (redondea hacia abajo)
  • Pequeño: Atacar al bicho de shico conlleva un modificador de -2 debido a su tamaño.
  • Tamaño -2: Mide alrededor de unos 20 cm.
Er bisho de grande

Después de metamorfosearse.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d12+2.

Paso: 10; Parada: 8; Dureza: 11 (2).

Habilidades: Notar d10, Pelear d12, Sigilo d10.

Capacidades especiales:
  • Armadura +2: Quitina y metal orgánico.
  • Garras: FUE+d6 de daño.
  • Infravisión: Reduce a la mitad la penalización por mala visión contra blancos vivos (redondea hacia abajo).