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martes, 10 de enero de 2017

Equipamiento estándar de un lejía

El equipamiento básico de un lejía normal es el CETME 40k, faca energética y traje de batalla asistido. Todo pagado por el MALEJ.


CETME 40k
Distancia: 24/48/96
Daño: 2d8+1
Cadencia de fuego: 3
Peso: 5 kg.
Penetración de armadura: 2
Automática
Fuerza Mínima: d6
Munición: 8


FACA ENERGÉTICA
Daño: FUE+d4+2
Peso: 0,5 kg.
Penetración de armadura; No
No puede arrojarse


TRAJE DE BATALLA ASISTIDO
Armadura: +6
Peso: 0 kg.
Notas: En ambientes enrarecidos, el casco posee unos tubos que conectan con el traje y filtran dicho aire.


En caso de que haya un LJ con arma pesada, suele llevar un
TRABUCO PESADO EXTERMINADOR
Distancia: 24/48/96
Daño: 4d8. Plantilla de área mediana.
Cadencia de fuego: 1
Peso: 6 kg.
Penetración de armadura: 9
Arma pesada. Penalización al movimiento. 1,5 kg por disparo adicional


El cabo puede sustituir la faca energética por una
VIBROTIZONA
Daño: FUE+d8+2
Peso: 2 kg.
Penetración de armadura: 4
No puede arrojarse



Todo esto puede ser muy flexible... Si el Máster quieren, claro.

sábado, 25 de junio de 2016

Armas

Vamos a poner algunas armas que se pueden encontrar en el universo de los lejías. Los precios solo son para los lejías exploradores, ya que para los caballeros lejionarios, en teoría, todo el material necesario se lo proporciona el Imperio.

A DISTANCIA
Áspid. Arma de los operarios de la SEAT

Distancia: 50/100/200
Daño: 2d10
Cadecia de fuego: 1
Peso: 17,5 kg.
Penetración de armadura: 4
Penalización en el movimiento
Arma pesada
Fuerza mínima: d8
Munición: 11
Militar. Solo es posible conseguirlo con dos aumentos en Callejear.
Precio: 750 Cr.


Astra-L

Distancia: 15/30/60
Daño: 2d8
Cadencia de fuego: 1
Peso: 2,5 kg.
Penetración de armadura: 2
Semiautomática
Munición 7
Precio: 300 Cr.




Cetme 40K
Distancia: 24/48/96
Daño: 2d8+1
Cadencia de fuego: 3
Peso: 5 kg.
Penetración de armadura: 2
Automática
Fuerza Mínima: d6
Munición: 8
Precio: 300 Cr.



Cetme 80K
Distancia: 50/100/200
Daño: 3d6. Automática.
Cadencia de fuego: 3
Peso: 15 kg.
Penetración de armadura: 2
Fuerza Mínima: d6
Munición: 100
Precio: 5.000 Cr.
Militar. Solo es posible conseguirlo con dos aumentos en Callejear.
No puede moverse y disparar.

Escopeta "recortá"
Distancia; 5/10/20
Daño; 1-3d6
Cadencia de fuego; 1-2
Peso; 3 kg.
Penetración de armadura; No
Munición; 2
Precio: 150 Cr.


Pistola Glauca

Distancia: 12/24/48
Daño: 2d6
Cadencia de fuego; 1
Peso; 1,5 kg.
Penetración de armadura; 1
Semiautomática
Munición; 17
Precio: 200 Cr.





Trabuco láser
Distancia; 50/100/200
Daño; 1-3d6. El daño de ataque indica el número de cargas gastadas de la batería: Así, un ataque de 3d6 gasta 3 cargas de munición.
Cadencia de fuego; 5
Peso: 7,5 kg.
Penetración de armadura; No
Arma pesada. Penalización al movimiento.
Munición: 200
Fuerza mínima; d8
Automática
Militar. Solo es posible conseguirlo con un aumento en Callejear.
Precio: 750 Cr.

Trabuco pesado exterminador
Distancia: 24/48/96
Daño: 4d8. Plantilla de área mediana.
Cadencia de fuego: 1
Peso: 6 kg.
Penetración de armadura: 9
Arma pesada. Penalización al movimiento. 1,5 kg por disparo adicional
Militar. Solo es posible conseguirlo con un aumento en Callejear.
Precio: 700 Cr.

USI

Distancia: 12/24/48
Daño: 2d6
Cadencia de fuego: 3
Peso: 4,5 kg.
Penetración de armadura: 1
Automática
Munición 32
Precio: 300 Cr.









CUERPO A CUERPO
Faca energética
Daño: FUE+d4+2
Peso: 0,5 kg.
Penetración de armadura; No
No puede arrojarse
Precio: 25 Cr.

Vibrotizona
Daño: FUE+d8+2
Peso: 2 kg.
Penetración de armadura: 4
No puede arrojarse
Militar. Solo es posible conseguirlo con Callejear.
Precio: 300 Cr.

martes, 24 de mayo de 2016

El briefin

No voy a negar que el "Lejías" bebe de un juego que a mí me ha marcado muchísimo durante casi toda mi vida de rolero: "Paranoia". Y el briefin es un claro ejemplo de esta forma de hacerle un homenaje.

Portada original de Paranoia editada en España por JOC internacional.

El briefin es la parte en que algún mando del MALEJ, u otra institución de las gordas, les comunica a los lejías qué el objetivo de la misión. A veces, incluso, permite preguntas.

En el mismo briefin estos mismos mandos son los que pueden llegar a proporcionar equipo para que usen en esa misión. Efectivamente, esta parte se parece muchísimo a cuando a los esclarecedores de Paranoia les entregaban equipo en el SPL y en el SID.

¿Qué tipo de equipo entregar a los lejías?

Aún recuerdo la anécdota de un legionario mecánico (de los de verdad) que para poder hacer funcionar un tanque tuvo que desmontar otro, porque si no, no desfilaba.

Pues pensad en el tipo de equipo que se puede encontrar en el ejército profesional español de hoy en día, hacedlo más o menos futurista y para terminar que no funcione como se espera porque esté defectuoso.

Ojo, defectuoso no significa inútil o inservible. Significa que no va a funcionar como los lejías esperan. Y que va a funcionar de la peor manera y en el peor momento posible.

Pondré un ejemplo: Imaginemos un bazuca. Los lejías quieren un bazuca que sea capaz de derribar naves en posición geostacional desde tierra. Magnífico. Pongámosle pegas.

Para poder llegar el misil hasta el espacio, tendrá que expulsar mucho combustible, ¿verdad? ¿Qué tal una tirada de aguante para el calor que desprende el bazuca? O tal vez el bazuca tenga una IA que cuestione constantemente al lejía que lo porta y que no le haga el más mínimo caso. O tal vez el bazuca solo reciba órdenes rimando. O tal vez que el misil en pleno vuelo considere que el objetivo marcado es una estupidez y que sería mejor atacar la residencia del virrey del planeta... Como veis las posibilidades son muchas.

¿Y qué tal meter equipo experimental? Máscaras amplificadoras de pensamientos o una manta de camuflaje que funciona tan bien que en cualquier momento los lejías serían incapaces de volverla a encontrar si la dejan por ahí, y que además vuele...

En fin, espero que os haya quedado claro cómo usar el equipo que puedan encontrar los lejías y su verdadero uso.

Un saludete.

viernes, 25 de diciembre de 2015

¿Cómo hacer un buen lejía del espacio?

Como se nota que estoy de vacaciones y que le estoy dedicando más tiempo a mis queridos lejías...

Ante la pregunta de ¿Cómo hacer un lejía del espacio? La respuesta sencilla (y corta) es: Pues con las reglas del Savage Worlds.

Pero, ¿y si queremos ser más específicos?

Ah, amigo. Tú eres un tiquismiquis (como yo). No te preocupes que en tres patadas de consejos, se hacen.

Para empezar, seguiré los mismos pasos que la creación de personajes en Savage Worlds, pero dándoles el toque lejía (más blanco). Vamos allá.

1.- Raza

Esto es fácil: Humano (hasta que saque el suplemento Orco y/o Elfo).

2.- Atributos

Como dice el manual: "Todos los personajes comienzan con d4 en cada atributo y disponen de 5 puntos para mejorarlos" (...) "ningún atributo puede tener un valor superior a d12".

¿Qué queréis que os diga? Pues poneoslo como os dé la gana, sabiendo que la habilidad "Disparar", viene está relacionada directamente con el atributo "Agilidad". Si queréis disparar bien, subidle la "Agilidad" a vuestro lejía. Y que para poder usar el CETME 40k, hace falta una "Fuerza" mínima de d6.

¿Es obligatorio? Hombre, en teoría, el caballero lejionario ha estado en un período de instrucción y sabe cómo usar un arma. Pero siempre hay "enchufaos" que han hecho el período de instrucción en unas oficinas porque su padre es tal político, o es rico, o cualquiera sabe por qué.

3.- Habilidades

Fundamental: "Disparar". El resto como os dé la reverendísima gana. Otras habilidades que pueden ayudar:
  • Conocimiento
  • Notar
  • Pelear
  • Pilotar
  • Reparar
  • Sanar
Esto no significa que haya habilidades que no sean útiles en determinadas circunstancias. Pero estas son bastante útiles por norma general. Hay una excepción: los cabos lejías deberían tener algunas habilidades más altas que el resto, como por ejemplo conocimiento, o habilidades que no tienen los lejías rasos, como supervivencia.

4.- Desventajas y ventajas

Las desventajas en los lejías NO son opcionales. Es obligatorio escoger 2 menores y una mayor. Solo hay una "pequeña" diferencia respecto al manual: Todas las ventajas que aparecen como Mayor/Menor, en los lejías son menores.

La desventaja mayor proporciona 2 puntos y por cada menor 1 punto, por lo que al final se obtienen 4 puntos. ¿Qué hacer con esos puntos? Por cada punto se puede ganar un nivel de habilidad (no se puede ganar dinero) y por cada 2 puntos se puede ganar un punto en atributo o una ventaja.

¡Ah! Y la desventaja "Pobreza" no se puede escoger.

Respecto a las ventajas a escoger, se puede escoger cualquiera, siempre que se cumplan los requisitos.

5.- Equipo

Todo lejía tiene el siguiente equipo:
  • CETME 40K, Dist. 24/48/96, 2d8+1, CdF 3, 5 kg, PA 2, Auto, FUE Mín d6
  • Faca energética, FUE+d4+2, peso 0,5 kg, no puede arrojarse
  • Traje de batalla asistido, que le proporciona +6 de armadura.
  • Comida y bebida para 3 días
El lejía "pesado" puede cambiar el CETME 40K por un trabuco pesado exterminador o TPE:
  • Trabuco pesado exterminador, Dist. 24/48/96, 4d8 PAM, CdF 1, 6 kg, PA 9, arma pesada, pen. Movimiento, 1,5 kg por disparo adicional
El cabo DEBE cambiar la Faca energética por una Vibrotizona
  • Vibrotizona, FUE+d8+2, PA 4, peso 2 kg
Todo esto es en reglas generales, ya que siempre se puede hacer un pelotón que solo lleve Vibrotizonas o que sea un pelotón de armas pesadas y que todos lleven el Trabuco pesado exterminador.

¿Y los créditos? A no ser que la misión diga lo contrario, a los lejías no les hace falta pasta para nada. Todo se lo proporciona la Lejión. Más o menos, que siempre hay recortes.

6.- Detalles de trasfondo

Los lejías pertenecen a un tercio. Este tercio no afecta en términos de juego, pero le da colorido. Por ejemplo, el tercio de los lejías de la Misión: Don Benito de Indias pertenecen (o pertenecían) al Tercio de Flan Dhul. Cada Tercio se divide en Banderas y estos en pelotones (en el juego).

Históricamente, en la lejión española existen estos Tercios y Banderas (solo para dar ideas):

Tercio Gran Capitán 
  • I Bandera: Casa Borgoña
  • II Bandera: Carlos V
  • III Bandera: Tigres de Buharrat
Tercio Duque de Alba
  •  IV Bandera: Cristo de Lepanto
  • V Bandera: Gonzalo Fernández de Córdoba
  • VI Bandera: Duque de Alba
Tercio Don Juan de Austria
  • VII Bandera: Teniento Coronel Valenzuela 
  • VIII Bandera: Cristóbal Colón
  • IX Bandera: Disuelta
Tercio Alejandro de Farnesio
  • X Bandera: Millán Astray
  • XI Bandera: Comandante Teide
  • XII Bandera: Cabo Suceso Terreros
Banderas independientes de Tercios
  • XIII Bandera: General Mola
  • XIV Bandera: Ciudad de Badajoz
  • XV Bandera: Reino de Aragón
  • XVII Bandera: Capitán Arredondo
  • XVIII Bandera: Coronel Yagüe
  • XIX Bandera: C.L. Maderal Oleaga
Bueno, con esto puede darse una idea más o menos amplia de cómo construir Tercios y Banderas. Sentíos libres de crear vuestros Tercios y Banderas.

sábado, 28 de noviembre de 2015

La S.E.A.T.

Hay varios cuerpos paralelos a los Lejías del espacio, como son: La Santísima inquisición, El C.R.E.O. o la S.E.A.T. que es del que vamos a hablar hoy.

La Sociedad Española Anti Trasgu (S.E.A.T.) ejerce labores de espionaje y contraespionaje. Sus miembros se escogen entre los más selectos Lejías con algunas capacidades psíquicas. Fue gracias a la S.E.A.T. que ni los ingleses, ni los franceses, ni los holandeses consiguieron la fórmula química del Etanotriol (CHO-CHO-CHO), ya que cualquier acercamiento a la fórmula era captado por los psíquicos de la S.E.A.T. y rápidamente mandaban operarios para neutralizar cualquier intento de conseguir la fórmula.

La S.E.A.T. ejerce de sociedad secreta y hay muy pocos en el imperio que conocen de su existencia: Los emperadores de turno (que cuando se le comunica su existencia se hace en momentos de tensión imperial para que no se den cuenta de lo que les están diciendo -cosa harto fácil-), la cúpula del mando del ejército español y el MALEJ.

Funcionamiento

Hay un director supremo de la S.E.A.T., cuatro altos directivos y un número sin determinar de Operarios. El director supremo suele tener sueños premonitorios y consulta a los altos directivos como si fueran oráculos. Una vez tomada una decisión se envía a uno o varios Operarios de la S.E.A.T. para que cumplan su decisión. Estos Operarios son exactamente iguales que los Caballeros Lejionarios pero a un nivel superior y con poderes psiquicos. A continuación un ejemplo:

Operario Benito Cifuentes de la S.E.A.T.

Carisma 0; Paso 12; Parada 8; Dureza 15(10)
Atributos: Agilidad d6, Astucia 10, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
Habilidades:
Disparar d8, Psiónica d10, Notar d6, Pelear d8, Sanar d8
Desventajas
Hábito (mayor: adicción), Leal (a la S.E.A.T) y Tozudo
Ventajas
Trasfondo arcano (Psiónica), Puntos de poder 10, Pirokinesis (proyectil, ornamento: fuego), Levitación (volar, ornamento: ráfagas de viento) y Vista lejana (ornamento: ojos de halcón).

Como se puede ver, un operario desequilibra mucho el juego, por tanto no es aconsejable que sea posible escogerlo como LJ (aunque tú siendo director de juego, puedes hacer lo que quieras).

Los Operarios suelen trabajar solos. Eso no quita que alguna vez entre algún Operario a formar parte de un pelotón, por orden directa del MALEJ, para realizar una misión que el Cabo no tiene ni la más remota idea. El Operario se comportará exactamente igual que cualquier otro Lejía: incluso luchará igual de mal que un Lejía normal y corriente, hasta que comience su misión. Llegado a este punto, el Operario puede hacer varias cosas: realizar su misión con sus compañeros de pelotón observando cómo es capaz de luchar el compañero, o bien desaparecer de la vista de sus camaradas y realizar la misión que tenía encomendada mientras el Cabo se desgañita llamándolo porque no lo encuentra.

Una vez terminada su misión, el Operario desaparecerá y no lo volverán a ver, a no ser que la S.E.A.T. diga lo contrario.

Defectos propios del Operario de la SEAT

Adicción: El entrenamiento de los Lejías españoles es una guardería comparado con el de los Operarios de la S.E.A.T. Para empezar, mediante terapia conductista se le "borra" cualquier recuerdo de su vida pasada. Además se le somete a operaciones tanto faciales, para que nadie de su anterior vida pueda reconocerlo, como sistémicas, para que su cuerpo pueda aguantar todo lo que se le viene encima (alargamiento de extremidades, ensanchamiento del corazón y pulmones, sustitución de los huesos de la caja torácica por cuernox...). Esto produce una serie de enfermedades mentales que hacen que si el Operario no tomara su medicación diaria (adicción), se volvería imposible de controlar.

Leal: Nadie debe saber que se es un Operario de la SEAT. Si se descubre, el Operario tiene la orden de suicidarse de una manera que no queden restos suyos por ninguna parte.

Arma propia de los Operarios
Áspid:  (Dist. 50/100/200, 2d10, CdF 1, 17,5 kg, PA 4, Pen Mov, AP, FUEMín d8).

El Áspid es un arma "larga" y rara. Debe asentarse en el terreno y no es posible disparar con ella ni a Bocajarro ni a Alcance Corto.

jueves, 29 de octubre de 2015

Equipo "básico" de los lejías

Esta entrada creo que era importante subirla para que más o menos sepamos qué es lo que el "felicísimo" imperio español proporciona de equipo a sus lejías:

EQUIPO BÁSICO


A no ser que se diga lo contrario por especifidades de la misión, el equipo básico es el siguiente:

Lejías "normales" (si es que hay algunos de esos)
  • Cetme 40K (Dist. 24/48/96, 2d8+1, CdF 3, 5 kg, PA 2, Auto, FUE Mín d6)
  • Faca energética (FUE+d4+2, peso 0,5 kg, no puede arrojarse)
  • Traje de batalla asistido (+6 armadura, 0 kg, cuerpo entero) 2

Lejías con arma pesada
Suele haber uno por escuadra o pelotón. Suelen ser LJ con gran capacidad de carga porque llevan el Cetme 40K y un arma pesada (normalmente el Trabuco Pesado Exterminador) y si el arma posee recargas, suele llevarlas al límite de su carga. La Faca energética no entra en sus armas de uso.
  • Trabuco Pesado Exterminador (Dist. 24/48/96, 4d8 PAM, CdF 1, 6 kg, PA 9, arma pesada, pen. Movimiento, 1,5 kg por disparo adicional)

Lejía Cabo
Al igual que el lejía con arma pesada, sustituye la Faca energética pero esta por la Vibrotizona
  • Vibrotizona (FUE+d8+2, PA 4, peso 2 kg)


Las granadas en las misiones tipo zombis han resultado ser ineficaces, pues ni provocan miedo al enemigo ni hacen una limpieza clara ya que, a veces, en la explosión, alguna parte del zombi llegaba al que había lanzado la granada y terminaba infectado.


En las operaciones en naves abandonadas los Lejías cambian el traje de batalla asistido por la armadura LA-EX (La armadura Exterminadora):
  • LA-EX (+14 armadura, 0 kg, cuerpo entero) -2
Como armas, suelen llevar un CETME 40K en un brazo y un arma pesada en el otro como el Trabuco Pesado Exterminador o un Trabuco Láser