miércoles, 30 de diciembre de 2015

Lejías psíquicos en el juego

Bueno, tocamos algo sobre esto cuando hablamos en la entrada sobre la S.E.A.T. (operarios y directivos). Pero, ¿y si queremos que uno de nuestros lejías sea un "sensible" (y no estoy hablando que llore con las películas moñas)? Pues para eso es esta entrada.

Ante todo, decir que se hablará de forma indiferente de psíquicos o psiónicos. Ambas palabras son sinónimas en este juego.

Para poder usar estas reglas hacen falta las que aparecen en el libro básico en el capítulo 5: Poderes (páginas 145-171).

TRASFONDO

Un psíquico o un psiónico en "Lejías del espacio", es un españolito normal y corriente que en su niñez mostró algunas aptitudes psíquicas. Después, dependiendo de si sus padres lo introdujeron en una escuela de psíquicos o no, habrá llegado a la licenciarse en la universidad de psíquicos o será una persona "normal" que a veces tiene algunos flashes psíquicos.

Los más brillantes acabarán en la S.E.A.T de operarios. Del resto, pues unos pocos habrán acabado en la lejión y los demás estarán en circos, casinos, como exploradores o cosas parecidas.

Creación del personaje

Bueno, para empezar, el lejía ha de ser "construido" igual que un lejía normal.

Veamos un psiónico típico:

Atributos: Agi d4, Ast d10, Esp d8, Fue d4, Vig d4
Habilidades: Conocimiento (psiónica) d6, Psiónica d10, Investigar d4, Notar d8, Pelear d6, Disparar d8.
Carisma +0, Paso 6, Parada 6, Dureza 11 (6)
Desventajas: Una mayor, dos menores
Ventajas: Trasfondo arcano (psiónica), Nuevo poder, Puntos de poder.
Equipo: Cetme 40K (Dist. 24/48/96, 2d8+1, CdF 3, 5 kg, PA 2, Auto, FUEMín d6), faca energética (FUE+d4+2, peso 0,5 kg, no puede arrojarse), traje de batalla asistido (+6 armadura, 0 kg, cuerpo entero)
Escuela psíquica: V.D., rama Pacheco.

El lejía tendrá 10 puntos de poder para gastar en los poderes psíquicos durante la aventura.

La institución que "enseña" el uso de los poderes psíquicos se encuentra en unas grandísimas instalaciones que se están en los planetas Carranza y Pacheco, planetas de un sistema doble en la constelación Conclusión.

La escuela de psiónica que se enseña en dichos planetas es de de la Verdadera destreza o Destreza española. En contraposición con la Destreza Francesa, Inglesa u Holandesa.

VERDADERA DESTREZA (VD) O DESTREZA ESPAÑOLA (DE)

Hay diferentes ramas en la VD. Estas son la rama Pacheco, la rama Carranza y la rama Indiana. La rama Pacheco se estudia exclusivamente en el planeta Pacheco, mientras que las otras dos ramas lo hacen en el planeta Carranza.

RAMA PACHECO


La Rama Pacheco, también conocida como "Rama Pacheco de ataque", es de la que "normalmente" suelen salir más caballeros lejionarios del espacio, ya que es en la que hay más poderes para una batalla. Estos poderes son (ver el manual básico para saber más sobre ellas y los puntos de poder necesarios para cada una):

  • Castigo (novato)
  • Chorro (novato)
  • Conmoción (novato)
  • Curación (novato)
  • Lenguas (novato)
  • Manipulación elemental (novato)
  • Mejora/Reducción de rasgo (novato)
  • Proyectil (novato)
  • Velocidad (novato)
  • Aura dañina (experimentado)
  • Empujón (experimentado)
  • Explosión (experimentado)
  • Rapidez (experimentado)
  • Telequinesis (experimentado)
  • Ventaja de combate (experimentado)


RAMA CARRANZA


También llamada "Rama Carranza de defensa" se diferencia de la "Rama Pacheco" en que es en ella en la que más poderes que no son de ataque hay, aunque también pueden usarse en batallas. Además, en la Rama Carranza hay más niveles de psíquico como son los de veterano y heroico

  • Armadura (novato)
  • Captura (novato)
  • Cavar (novato)
  • Ceguera (novato)
  • Confusión (novato)
  • Curación (novato)
  • Desvío (novato)
  • Invocación de aliados (novato)
  • Lenguas (novato)
  • Luz/Oscuridad (novato)
  • Manipulación elemental (novato)
  • Miedo (novato)
  • Protección medioambiental (novato)
  • Trepamuros (novato)
  • Visión oscura (novato)
  • Caos (experimentado)
  • Disfraz (experimentado)
  • Freno (experimentado)
  • Sueño (experimentado)
  • Teleportación (experimentado)
  • Barrera (veterano)
  • Curación mayor (veterano)
  • Marioneta (veterano)
  • Intangibilidad (heroico)


RAMA INDIANA

Esta rama es la más nueva de las tres y es la respuesta española a los psiónicos de las otras nacionalidades, ya que son psíquicos que luchan (normalmente) contra otros psíquicos o cosas relacionadas con los mismos. Aquí además de estar representadas los 4 niveles de rango tiene uno especial (ver manual básico).
  • Alivio (novato)
  • Amistad animal (novato)
  • Curación (novato)
  • Detección ocultamiento arcano (novato)
  • Lectura de mentes (novato)
  • Lenguas (novato)
  • Manipulación elemental (novato)
  • Mejora/Reducción de rasgo (novato)
  • Disipación (experimentado)
  • Gigantismo/Enanismo (experimentado)
  • Invisibilidad (experimentado)
  • Vista lejana (experimentado)
  • Destierro (veterano)
  • Volar (veterano)
  • Zombi (veterano)
  • Adivinación (heroico)
  • Drenaje de puntos de poder (heroico)
  • Cambio de forma (especial)

¿Cuánto psíquicos/psiónicos puede meter en mi pelotón?

Ah, eso es a gusto del consumidor. Si es para una partida "normal" (je, normal dice), pues no más de un lejía psíquico. Puede ser tanto el cabo, como un lejía pesado como uno sin ningún tipo de especialidad. Pero si te mola que todos sean psiónicos, nada te lo impide. Es muy chulo cuando se saca un uno en el dado de psiónica o es un fallo crítico, jejejeje.

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