sábado, 28 de noviembre de 2015

La S.E.A.T.

Hay varios cuerpos paralelos a los Lejías del espacio, como son: La Santísima inquisición, El C.R.E.O. o la S.E.A.T. que es del que vamos a hablar hoy.

La Sociedad Española Anti Trasgu (S.E.A.T.) ejerce labores de espionaje y contraespionaje. Sus miembros se escogen entre los más selectos Lejías con algunas capacidades psíquicas. Fue gracias a la S.E.A.T. que ni los ingleses, ni los franceses, ni los holandeses consiguieron la fórmula química del Etanotriol (CHO-CHO-CHO), ya que cualquier acercamiento a la fórmula era captado por los psíquicos de la S.E.A.T. y rápidamente mandaban operarios para neutralizar cualquier intento de conseguir la fórmula.

La S.E.A.T. ejerce de sociedad secreta y hay muy pocos en el imperio que conocen de su existencia: Los emperadores de turno (que cuando se le comunica su existencia se hace en momentos de tensión imperial para que no se den cuenta de lo que les están diciendo -cosa harto fácil-), la cúpula del mando del ejército español y el MALEJ.

Funcionamiento

Hay un director supremo de la S.E.A.T., cuatro altos directivos y un número sin determinar de Operarios. El director supremo suele tener sueños premonitorios y consulta a los altos directivos como si fueran oráculos. Una vez tomada una decisión se envía a uno o varios Operarios de la S.E.A.T. para que cumplan su decisión. Estos Operarios son exactamente iguales que los Caballeros Lejionarios pero a un nivel superior y con poderes psiquicos. A continuación un ejemplo:

Operario Benito Cifuentes de la S.E.A.T.

Carisma 0; Paso 12; Parada 8; Dureza 15(10)
Atributos: Agilidad d6, Astucia 10, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
Habilidades:
Disparar d8, Psiónica d10, Notar d6, Pelear d8, Sanar d8
Desventajas
Hábito (mayor: adicción), Leal (a la S.E.A.T) y Tozudo
Ventajas
Trasfondo arcano (Psiónica), Puntos de poder 10, Pirokinesis (proyectil, ornamento: fuego), Levitación (volar, ornamento: ráfagas de viento) y Vista lejana (ornamento: ojos de halcón).

Como se puede ver, un operario desequilibra mucho el juego, por tanto no es aconsejable que sea posible escogerlo como LJ (aunque tú siendo director de juego, puedes hacer lo que quieras).

Los Operarios suelen trabajar solos. Eso no quita que alguna vez entre algún Operario a formar parte de un pelotón, por orden directa del MALEJ, para realizar una misión que el Cabo no tiene ni la más remota idea. El Operario se comportará exactamente igual que cualquier otro Lejía: incluso luchará igual de mal que un Lejía normal y corriente, hasta que comience su misión. Llegado a este punto, el Operario puede hacer varias cosas: realizar su misión con sus compañeros de pelotón observando cómo es capaz de luchar el compañero, o bien desaparecer de la vista de sus camaradas y realizar la misión que tenía encomendada mientras el Cabo se desgañita llamándolo porque no lo encuentra.

Una vez terminada su misión, el Operario desaparecerá y no lo volverán a ver, a no ser que la S.E.A.T. diga lo contrario.

Defectos propios del Operario de la SEAT

Adicción: El entrenamiento de los Lejías españoles es una guardería comparado con el de los Operarios de la S.E.A.T. Para empezar, mediante terapia conductista se le "borra" cualquier recuerdo de su vida pasada. Además se le somete a operaciones tanto faciales, para que nadie de su anterior vida pueda reconocerlo, como sistémicas, para que su cuerpo pueda aguantar todo lo que se le viene encima (alargamiento de extremidades, ensanchamiento del corazón y pulmones, sustitución de los huesos de la caja torácica por cuernox...). Esto produce una serie de enfermedades mentales que hacen que si el Operario no tomara su medicación diaria (adicción), se volvería imposible de controlar.

Leal: Nadie debe saber que se es un Operario de la SEAT. Si se descubre, el Operario tiene la orden de suicidarse de una manera que no queden restos suyos por ninguna parte.

Arma propia de los Operarios
Áspid:  (Dist. 50/100/200, 2d10, CdF 1, 17,5 kg, PA 4, Pen Mov, AP, FUEMín d8).

El Áspid es un arma "larga" y rara. Debe asentarse en el terreno y no es posible disparar con ella ni a Bocajarro ni a Alcance Corto.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

El acuerdo Bredotó



Nos encontramos en el año 44.092 UR (ver apartado “Religión” para saber cómo se cuentan los años desde la “Unificación Religiosa”).  La humanidad en el planeta Tierra ha conseguido sobrevivir durante tantísimos años sin exterminarse a sí misma gracias a un gran acuerdo global-planetario, llamado Acuerdo Bredotó (3.635 UR), que prohibía cualquier tipo de guerra en el planeta Tierra.

François Bredotó fue un monje benedictino francés de la Gascuña que vivió en el siglo XXII y que siempre soñó con un planeta unido y en paz. Desgraciadamente el hermano florecillas (que es como se le llamaba a Bredotó en el convento) sufrió una fiebre puerperal, a consecuencia de la cual se dio cuenta de que no era varón, sino hembra, dejando el monasterio y yéndose a París al Moulin Rouge, donde permaneció durante varios años siendo la primera vedette, teniendo el nombre artístico de Josephine.

Algunos siglos después, cuando los diferentes países del mundo buscaron un nombre para poder ponerle al acuerdo, encontraron por casualidad el nombre del monje, aunque solo la historia previa a la fiebre puerperal. Posteriormente a la firma del acuerdo, se encontró la historia completa con el posterior cachondeo general.

Volviendo al acuerdo Bredotó, este está lleno de paja burocrática hasta el párrafo más importante que pone textualmente: "...y ningún país atacará (de ninguna manera imaginable) a otro para conseguir territorios, materias primas u otros pretextos, so pena de que cualquier otro país pueda atacarlo con total impunidad y arrasar su territorio”.

Y el acuerdo no es todo papel mojado (como ocurre con muchos acuerdos globales) sino que en Europa occidenal el acuerdo se cumple a rajatabla… Como ocurrió con Andorra, que fue invadida en el año 6.412 UR, al atacar una masía del valle de Arán. España y Francia reaccionaron conjuntamente y se repartieron el territorio andorrano y los artículos de bazar.

Sin embargo, no es del todo perfecto y el acuerdo es sistemáticamente violado en África, aunque ningún país en su sano juicio está dispuesto a meterse en una guerra en un continente del que solo pueden sacar problemas. Menos mal que en Asia la cosa está más o menos apacible, aunque el acuerdo tampoco se cumplió.

viernes, 13 de noviembre de 2015

Geopolítica I. América I.

En G+ puse una encuesta para saber sobre qué querían que hiciera la siguiente entrada. Las opciones eran:

  • Geopolítica
  • Fundación de la lejión
  • La Santísima Inquisición
  • El C.R.E.O.
  • La S.E.A.T.
Ganó la geopolítica y allá vamos.

La Geopolítica es la ciencia que, a través de la geografía política, los estudios regionales y la historia, estudia la causalidad espacial de los sucesos políticos y sus futuros efectos.



El planeta tierra ha sufrido unas cuantas transformaciones en estos siglos por lo que no hay ni que decir que no todo lo apasionante ha pasado en el espacio exterior y que en el planeta tierra aún quedan un montón de cosas interesantes que estudiar.

Veamos los cambios más significativos respecto al siglo XXI de la antigua era.




Norteamérica
Estados Unidos dejó de estar tan unido y comenzó una guerra civil en el año 5.522 UR bastante sangrienta y que era una especie de “Todos contra todos” (o como algunos dijeron: “Sálvese quien pueda”) que  dividió el territorio en una multitud de estados, entre los que destacan tres que poseen gran territorio:

  • Los Estados Fundadores, que no son los estados fundadores de EE. UU, pero sí casi toda la costa este: Georgia, Carolina del sur, Carolina del norte, Virginia, Virginia occidental, Maryland, Delaware, Pensilvania, Nueva Jersey, Nueva York, Connecticut, Rhode Island, Massachusetts, New Hampshire, Vermont y Maine. Su forma de gobierno es una especie de democracia muy complicada con unas reglas bastante difíciles de explicar, ya que algunos estados que tienen más del doble de habitantes, a veces no obtienen representantes. Hay un presidente y un vicepresidente (normalmente de partidos distintos cada uno). Capital: Boston (Massachusetts).
  • El Reino de Texas, fundado por el emperador Norton II y compuesto por el mismo Texas, Oklahoma, Luisiana, Arkansas, Mississippi, Alabama y Tennessee. Su forma de gobierno es una monarquía hereditaria que no se ha emparentado en ningún momento con la monarquía española (y mira que lo han intentado). Todo lo que han hecho ha sido a imagen de las monarquías “antiguas”… Aunque realmente son más tópicos de películas que otra cosa. Los Norton (que llegaron hasta el Norton LVIII) consolidaron su poder por su gran fortuna que terminaron dilapidando en absurdos intentos de emparentar con algunos nobles europeos. A los Norton les sucedieron los Trastámara, y a estos los New Plantagenet, que son los que gobiernan en la actualidad con el mandato de Henry XXIII. Capital: Austin (Texas).
  • El Gran País del Colorado, compuesto por el mismo Colorado, Wyoming, las dos Dakotas, Nebraska y Kansas. Un país raro, donde solo hay archigays y vacas. Para representar a este país se convoca una reunión cada 7 años a todo aquel que quiera ser el presidente del país. En un macroestablo situado en la capital, se realiza una ceremonia extática en la que mediante bebidas psicotrópicas, cantes y bailes, los implicados entran en trance y hablan en idiomas que no conocen. Esta ceremonia puede llegar a durar semanas y el que quede de pie es el siguiente representante del Gran País del Colorado durante los siguientes 7 años. Capital: Denver (Colorado).


El resto del antiguo territorio norteamericano o bien ha sido absorbido por otro países (como el caso de Florida) o bien mantienen un equilibrio de alianzas/pagos para poder mantener sus independencia como Oregón, Michigan o Indiana.

México aprovechó la circunstancia de que hubiera una guerra civil estadounidense para reclamar territorios que consideraba históricamente como suyos: Nuevo México, California, Florida, Hawái y Alaska ahora son territorios de México. Además de la absorción de estos territorios fomenta la política de peleas entre los antiguos estados de Estados Unidos (sobre todo de los 3 grandes) apoyando siempre al que parece que va a sucumbir frente a los demás. Esto proporciona a México unos cuantiosos dividendos en el negocio de las armas, ya que es el país que proporciona más material bélico a sus antiguos "amigos del norte".

Además México tiene una relación más que buena con el Imperio español de tal manera que siempre que alguien de México quiera incorporarse al Imperio galáctico se le considera al mismo nivel que cualquier español de bien. El Imperio español valora muchísimo a los mexicanos ya que son grandes combatientes, espías y políticos.

martes, 3 de noviembre de 2015

Influencias

Estando en una sociedad que se retroalimenta continuamente, es normal que este juego tenga influencias. Como diría Jack, vayamos por partes:

MILI KK (de Ricard Ibáñez y Jordi Cabau)

Salió de forma gratuita en una de las revistal Líder y posteriormente salió en libro-cuaderno en la editorial quepunto.es.

Para todos aquellos que hayan hecho la mili es una lectura obligada... Y unas risas, claro.


WARHAMMER 40K (autores varios)


(ponga aquí una imajen que yo no puedo poner por derechos de imagen)

Me atraía que unos españolitos fueran genéticamente modificados para conseguir unos super infantes de marines (posteriormente lejías). Y que llevaran armaduras que te cagas, porque los problemas NO vienen por tener una buena armadura.


HISTORIAS DE LA PUTA MILI (de Ivá)

j
El clasicazo por excelencia. Una mina de ideas para módulos. Hasta hay historias de misiones y todo.


LA LEGIÓN (de José Millán Astray)


O cómo una idea copiada a los franceses tomó vida propia y se hizo algo muy autóctono. Tanto la historia de la Legión española como la vida de José Millán Astray son dignos de estudio. De hecho el señor Millán Astray era "fan" de los samuráis y del Bushido. Cosa que no muchos saben.


LOS TERCIOS ESPAÑOLES (de Gonzalo Fernández de Córdoba o Gran Capitán)


Pues claro, el imperio español se basó en estos hombres. La parte "histórica" del juego viene basada los tercios, por supuesto.


PARANOIA (de Daniel Seth Gelber, Greg Costikyan, Eric Goldberg y Ken Rolston)


Algo de Paranoia tiene, claro, pero no entre los jugadores, sino con el MALEJ, o con la santísima inquisición. Aunque es una idea muy buena, lo de hacer paraonicos a los LJ.



Y bueno, estos son los más importantes, aunque seguro que sois capaces de encontrar otras influencias, menos visibles.

Ea, saludetes.